Monday, August 1, 2011

Sejarah Linux


Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak free dan open source. Seperti perangkat lunak free dan open source lain pada umumnya, source code Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapapun. Nama "Linux" sendiri berasal dari nama kernel-nya (kernel Linux), yang dibuat tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Utilities dan library dari linux umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman, kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
            Pada 5 Oktober 1991, Torvalds meluncurkan sistem operasinya di newsgroupcomp.os.minix. Dia mengumumkan bahwa source code Linux tersedia dan meminta bantuan programmer-programmer lain untuk ikut mengembangkannya. Ketika itu Linux masih setengah matang, sistem operasi ini hanya bisa menjalankan sedikit perintah UNIX, seperti bash, gcc dan gnu-make. Saat Linux 1.0 diluncurkan pada 1994, sistem operasi ini telah cukup stabil dan memiliki banyak feature, seperti preemptive multitasking (kemampuan untuk membagi sumberdaya CPU untuk banyak aplikasi) dan symmetric multiprocessing (kemampuan untuk membagi tugas diantara banyak CPU). Linux bahkan memiliki maskotnya sendiri yang oleh torvalds dijelaskan sebagai  “seekor penguin yang menggemaskan dan ramah yang kekenyangan setelah banyak makan ikan hering”.
            Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer.
Hal ini disebabkan pada saat ini, banyak orang memandang Linux sebagai sinonim dari piranti lunak open source maupun penggerak open source itu sendiri, yang telah digunakan oleh jutaan pengguna di seluruh dunia, baik pribadi maupun kalangan enterprise. Dalam aplikasi internet, kiprah Linux maupun piranti lunak open source lainnya memang tak terbantahkan. Menurut suatu survei yang dilakukan Netcraft Mei lalu, terungkap bahwa lebih dari 67 persen dari 50 juta situs Web yang disurvei berjalan di atas server Apache Web yang menggunakan Linux sebagai server-nya. Selain itu, aplikasi internet lain yang sangat populer adalah Bandwidth Manajemen, BIND ( Berkeley Internet Name Daemon ) untuk implementasi DNS, Sendmail (yang mengatur lalulintas sebagian besar pesan email), OpenSSL ( sebagai keamanan ), Samba ( file dan print server ), PHP dan banyak lagi

 Interface Linux
            Sebagai sebuah sistem operasi tentunya Linux memiliki beberapa User Interface (antar muka) yang akan memudahkan pengguna untuk menjalankan dan mengoperasikan sistem operasi Linux itu sendiri. Sehingga pengguna yang masih awam dapat mempelajarinya.

 CLI (Command Line Interface)
            CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

 GUI (Graphical User Interface)
                GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).

 Distribusi Linux
                Terdapat banyak distribusi Linux (lebih dikenali sebagai distro) yang dibuat oleh individu, grup, atau lembaga lain. Masing-masing disertakan dengan program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping menyertakan suatu program yang memasang keseluruhan sistem di komputer (installer program).
Contoh-contoh distribusi Linux :
1.      Ubuntu dan derivatifnya : Sabily (Ubuntu Muslim Edition), Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu, GoBuntu
2.      SuSE
3.      Fedora
4.      Mandriva
5.      Slackware
6.      Debian
7.      PCLinuxOS
8.      Knoppix
9.      Xandros


 Kernel Pada Linux
                Linux menggunakan kernel turunan dari Sistem Operasi UNIX yang dirilis menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), dan kernel tersebut dapat dengan bebas dikembangkan oleh progamer-progamer seluruh dunia, karena pada dasarnya Linux bersifat free dan open source.


Sistem Operasi

Sistem operasi adalah perangkat lunak (software) dari sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software atau aplikasi.
            Secara umum, sistem operasi adalah software pada lapisan pertama yang di-input pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan, sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan melakukan pelayanan untuk software-software itu. Layanan  tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, task schedulling, dan antar muka pengguna (User Interface). Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh sistem operasi.
Berikut adalah 3 sistem operasi utama yang sering digunakan pada komputer-komputer umum :
1.      Microsoft Windows ( Windows 9x dan Windows NT)
2.      Unit (BSD, GNU/Linux)
3.      Mac OS (Mac OSX)


Sunday, June 5, 2011

Plagiat

 Dalam dunia nyata ada yang namanya plagiat yang berarti kegiatan meng- copy / mencuri ide orang lain dan mengakuinya sebagai ide sendiri.  Dalam dunia maya pun ternyata hal ini bahkan lebih sering terjadi. Kita hanya perlu blok, klik kanan, lalu kemudian copy artikel orang lain, kemudian kita paste di web kita sendiri.
Seperti halnya ada UU hak cipta untuk melindungi hasil karya maka seharusnya pembuatan artikel juga dilindungi oleh UU.  Sayang penerapannya tidak dapat diterapkan sepenuhnya karena tidak mudah menangkap pelaku plagiat di dunia maya. Akhirnya seringkali kita para blogger cuma bisa gigit jari ketika artikel kita di copy paste sama orang lain.

sumber : http://belajarsendiri.com/copy-paste-artikel-plagiat-dunia-maya/


Keamanan Komputer



Dalam dunia komunikasi data global dan perkembangan teknologi informasi yang senantiasa berubah serta cepatnya perkembangan software, keamanan merupakan suatu isu yang sangat penting, baik itu keamanan fisik, keamanan data maupun keamanan aplikasi.

Perlu kita sadari bahwa untuk mencapai suatu keamanan itu adalah suatu hal yang sangat mustahil, seperti yang ada dalam dunia nyata sekarang ini. Tidak ada satu daerah pun yang betul-betul aman kondisinya, walau penjaga keamanan telah ditempatkan di daerah tersebut, begitu juga dengan keamanan sistem komputer. Namun yang bisa kita lakukan adalah untuk mengurangi gangguan keamanan tersebut. 

Pengertian Keamanan Komputer


Pengertian tentang keamanan komputer ini beragam-ragam, sebagai contoh dapat kita lihat beberapa defenisi keamanan komputer menurut para ahlinya, antara lain :

Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.


Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

Dengan semakin berkembangnya eCommerce dan internet, maka masalah keamanan tidak lagi masalah keamanan data belaka. Berikut pernyataan Erkki Liikanen yang disampaikannya pada Information Security Solutions Europe (ISSE 99), berlin 14 october 1999, antara lain :


  1. Keamanan merupakan kunci pengaman user untuk lebih percaya diri dalam menggunakan komputer dan internet, ini hanya dapat dicapai jika bentuk keamanan terhubung dengan jaringan internet dan user memiliki jaminan keamanan yang sesuai.
  2. Mengamankan pasar internal yang krusial untuk pengembangan selanjutnya pasar security Eropa, dan menciptakan industri kriptografi Eropa. Ini memerlukan evolusi metalitas peraturan dalam batas ketentuan nasional, mari berfikir dengan cara Eropa.
  3. Pemeritah Eropa dan komisi lain berhadapan dengan kepercayaan penuh, kita lihat pasar dan dewan perwakilan telah membahasnya , kita harus melakukan pembicaraan lebih lanjut dan memusatkan pada hal perlindungan publik dari pada bahaya publik.
  4. Akhirnya mempromosikan system sumber terbuka yang sesuai dengan teknologi adalah tahap penting untuk tahap ke depan guna membuka potensi pasar pengamanan industri kriptografi Eropa.


Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain untuk mengganggu sistem yang kita pakai, baik itu kita menggunakan komputer yang sifatnya stand alone, jaringan local maupun jaringan global. Kita harus memastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer terus terjadi dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :
  1. Meningkatnya pengguna komputer dan internet
  2. Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin ada disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
  3. Banyaknya software-software untuk melakukan probe dan penyusupan yang tersedia di Internet dan bisa di download secara gratis.
  4. Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet
  5. Desentralisasi server sehingga lebih banyak system yang harus ditangani, sementara SDM terbatas.
  6. Kurangnya huku yang mengatur kejahatan komputer.
  7. Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
  8. Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
  9. Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).


Ada beberapa hal yang bisa menjawab pertanyaan mengapa kita perlu mengamankan sistem komputer, antara lain :

1.      Menghindari resiko penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak kemasukaan penyusup yang bisa membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system kita.
2.      Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam penyusup yang bisa menyerang system yang kita miliki, antara lain :
a.       Si Ingin Tahu, jenis penyusup ini pada dasarnya tertarik menemukan jenis system yang kita gunakan.
b.      Si Perusak, jenis penyusup ini ingin merusak system yang kita gunakan atau mengubah tampilan layar yang kita buat.
c.       Menyusup untuk popularitas, penyusup ini menggunakan system kita untuk mencapai popularitas dia sendiri, semakin tinggi system keamanan yang kita buat, semakin membuat dia penasaran. Jika dia berhasil masuk kesistem kita maka merupakan sarana bagi dia untuk mempromosikan diri.
d.      Si Pesaing, penyusup ini lebih tertarik pada data yang ada dalam system yang kita miliki, karena dia menganggap kita memiliki sesuatu yang dapat mengguntungkan dia secara finansial atau malah merugikan dia (penyusup).
3.      Melindungi system dari kerentanan, keretanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
4.      Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.


 
Sejalan dengan semakin kompleks dan semakin majunya teknologi informasi, maka akan semakin bertambah pula resiko mengenai keamanan data dewasa ini. Bagi kita yang terbiasa menggunakan produk Microsoft, baik itu Microsoft Windows maupun Microsoft Office tentu akan sangat memahami hal ini. Setiap hari kita menghadapi resiko terkena virus, baik yang melalui email maupun dari teman yang menggunakan format Microsoft.

Melihat dari point-point di atas, sebenarnya kenapa kita perlu menjaga keamanan komputer adalah untuk menjaga informasi, karena informasi sudah menjadi komoditi yang sangat penting. Bahkan ada yang mengatakan bahwa kita sudah berada disebuah “Information based society”. Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi, baik yang berupa organisasi komersial (perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual.

Sangat pentingnya nilai sebuah informasi menyebabkan seringkali informasi diinginkan hanya boleh diakses oleh orang-orang tertentu. Jatuhnya informasi ketangan pihak lain (misalnya pihak lawan bisnis) dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi. Contoh informasi tentang produk yang sedang dikembangkan, maka algoritma dan teknik-teknik yang digunakan dalam pengembangan tersebut wajib dijaga kerahasiaannya. Untuk itu keamanan system informasi yang digunakan harus terjamin dalam batas yang dapat diterima.

Namun dengan berkembangnya TI, jaringan komputer seperti LAN dan Internet memungkinkan untuk menyediakan informasi yang cepat. Ini salah satu alas an perusahaan atau organisasi mulai berbondong-bondong membuat LAN untuk system informasinya dan menghubungkan LAN tersebut ke Internet. Terhubungnya LAN atau komputer ke Internet membuka potensi adanya lubang keamanan  (security hole) yang tadinya bisa ditutupi dengan mekanisme keamanan secara fisik. Akibatnya kemudahan mengakses informasi berbanding terbalik dengan tingkat keamanan system informasi itu sendiri. Semakin tinggi tingkat keamanan semakin sulit untuk mengakses informasi.

Aspek-aspek keamanan komputer :

Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :

  1. Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia(provate). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator. Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya.
  2. Confidentiality,  merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.
  3. Integrity, penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
  4. Autentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
  5. Availability, aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.


Tuesday, March 29, 2011

Tugas Etika Profesi


 
Rangkuman Etika Profesi





Kreativitas Logo Gunadarma


Ini adalah logo yang saya buat dalam memenuhi tugas mata kuliah Pemrograman Multimedia. Tugas yang mengharuskan mahasiswa Gunadarma membuat kreativitasnya dalam membuat logo untuk menyambut ulang tahun Universitas Gunadarma yang ke-30 tahun. Walaupun saya tidak turut serta dalam perlombaan logo namun ini menjadi tugas mata kuliah Pemrograman Multimedia yang memberikan nilai tugas individu masing-masing mahasiswa. Baiklah nggak usah basa-basi lagi berikut keterangan maksud dan arti dari Logo yang saya buat ini.



      Logo di atas merupakan contoh redesain dari logo lama universitas gunadarma. Kesan yang di timbulkan logo tersebut mencerminkan lambang masa depan dengan desain yang modern dan tidak kaku di bandingkan tampilan logo sebelumnya. Secara keseluruhan dengan kesederhanaan dan tampilan yang modern logo ini yang menjadikannya mudah di ingat dan di kenal.

            Visual logo tersebut Merupakan gambaran dari masa depan,ambisi,ilmu pengetahuan,  kejujuran hati serta keteguhan hati yang di junjung tinggi. Untuk menjadikan universitas yang tidak hanya berawal dari mencari ilmu dan ambisi tetapi juga harus di ikuti dengan hal yang terpenting yaitu sebuah kejujuran hati yang dapat membawa sebuah nama menjadi bisa di banggakan dan membawa  manfaat di hari kedepannya.

Visi: universitas gunadarma adalah “ Menjadi Universitas berbasis Teknologi Informasi yang terkemuka di Indonesia.”
Misi: “Memberi kontribusi dalam pembangunan ekonomi yang berkesinambungan dan meningkatkan kemakmuran masyarakat, menyumbangkan pendidikan yang bermutu tinggi pada masyarakat sebagai sarana untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas, professional, kompeten dan sesuai dengan kebutuhan bangsa untuk saat ini dan yang akan datang, memainkan peranan penting dalam ilmu yang berbasis teknologi informasi dan pengembangan teknologi, memenuhi kebutuhan masyarakat melalui pengenalan, pengalihan dan penyebaran ilmu pengetahuan yang relevan untuk mencapai kualitas standar nasional dan internasional perguruan tinggi dengan berfokus pada integrasi Teknologi Informasi dalam setiap aspek kehidupan manusia.”
 

 
Penjabaran Komponen Logo :

Seperti yang terlihat di samping adalah komponen logo berbentuk Huruf “G” yang merupakan inisial dari nama universitas. Dengan tampilan garis tegas yang mencerminkan kepercayaan diri. Warna ungu mencerminkan aspirasi,ambisi untuk menjadi terdepan dan segudang ilmu pengetahuan.










 Lingkaran Ungu dengan warna putih dan biru didalamnya mengvisualisasikan bahwa ilmu pengetahuan dan loyalitas sebagai lingkaran biru, di ikuti dengan warna putih di luarnya mengartikan bahwa ilmu pengetahuan harus di balut dengan kejujuran hati dan warna ungu di luar merupakan kepercayaan yang dalam hingga di dalam mencari sebuah ilmu kita tidak akan terseret dengan hal – hal yang buruk/jelek di kedepan hari.      






Merupakan Komponen logo berbentuk Huruf  “D” yang merupakan inisial kedua dari nama universitas. Dengan tampilan huruf yang berwana abu – abu  merupakan gambaran dari sebuah kualitas yang porfesional. 
Font yang dipakai merupakan  jenis  “OCR A extended” dimana font ini mencerminkan tampilan modern dan warna yang di gunakan di font mencerminkan kedewasaan dan ketegasan.
 
Nah....itu penjabarannya dan untuk softwarenya, saya menggunakan Adobe Ilustrator CS 4 dan Photoshop CS 2. Sekian dan terimakasih telah membaca sampai selesai.


Monday, March 14, 2011

Tugas Etika Profesi

 1. Kompetensi apa yang harus dipilih oleh seorang:
  • Network Admin
  • Network Design
  • Network Programmer
  • Database Admin
  • Database Design
  • Profesi lain yang terkait dengan hardware komputer
2. Perbedaan :
  • Teknik Informatika
  • Sistem Informasi
  • Sistem Komputer
  • Software Engineer
  • Teknologi Informasi
3. Jelaskan pengertian IT-Forensik dan IT-Audit ?

4. Jelaskan perbedaan : GPU, CUDA, NVDIA ?

JAWABAN

1.1. Network Administrator
- Menguasai Menghubungkan perangkat keras
- Administer dan melakukan konfigurasi sistem operasi yang mendukung network
- Administer perangkat network
- Memahami Routing
- Mencari sumber kesalahan di jaringan dan memperbaikinya
- Mengelola network security dan Monitor
- administer network security.

1.2. Network Design
- Mampu membuat topologi jaringan LAN,WAN, MAN
- Menguasai TCP/IP
- Mampu membuat Jaringan internet

1.3. Network Programmer
- Membuat halaman web dengan multimedia
- CGI Programming

1.4. Database Admin
a.       - Monitoring dan administrator sebuah database
- Sistem Administrator
- Menghubungkan perangkat keras
- Melakukan instalasi Microsoft Windows
- Melakukan instalasi Linux
- Pasang dan konfigurasi mail server, ftp server, web server; Memahami Routing
 1
11 1.5. Database Design
- Mendesain chip contohnya microkontroler agar lebih mudah digunakan
- Merancang dan Memogram chip agar memory dapat dimaksimalkan
- Membuat Chip yang bisa kompatibel untuk semua perangkat keras


1.6. System Admin
- Menghubungkan perangkat keras
- Melakukan instalasi perangkat keras
- Melakukan instalasi Linux
- Pasang dan konfigurasi mail server, ftp server, web server
- Memahami routing

2.1. Teknik Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur sistem pada informatika dan pengetahuan tentang sistem.

2.2. Sistem Informasi adalah kumpulan informasi didalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan

2.3. Sistem Komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

2.4. Software Engineer adalah profesi yang didedikasikan untuk merancang, melaksanakan, dan mengubah perangkat lunak sehingga kualitas lebih tinggi, lebih terjangkau, dipelihara, dan lebih cepat untuk membangun.

2.5. Teknologi Informasi adalah  istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

3.1. IT-Forensik
IT Forensik merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat), di mana IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi, karena semakin berkembangnya teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat bagi para pelaku kejahatan komputer. Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT ( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.

3.2. IT-Audit
IT-Audit adalah suatu proses kontrol pengujian terhadap infrastruktur teknologi informasi dimana berhubungan dengan masalah audit finansial dan audit internal. Audit IT lebih dikenal dengan istilah EDP Auditing (Electronic Data Processing), biasanya digunakan untuk menguraikan dua jenis aktifitas yang berkaitan dengan komputer. Salah satu penggunaan istilah tersebut adalah untuk menjelaskan proses penelahan dan evaluasi pengendalian-pengendalian internal dalam EDP. Jenis aktivitas ini disebut sebagai auditing melalui komputer.
Audit IT sendiri merupakan gabungan dari berbagai macam ilmu, antara lain Traditional Audit, Manajemen Sistem Informasi, Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer, dan Behavioral Science. Audit IT bertujuan untuk meninjau dan mengevaluasi faktor-faktor ketersediaan (availability), kerahasiaan (confidentiality), dan keutuhan (integrity) dari sistem informasi organisasi.

4. Nvidia mengembangkan aplikasi CUDA, apakah CUDA itu. Teknologi GPU atau Chip VGA dapat dimanfaatkan untuk aplikasi. Seperti teknologi procesor / CPU menghitung dan memprocesor software / aplikasi, GPU dapat menangani aplikasi tertentu khususnya aritmatik yang lebih cepat dibanding CPU.

Pengembangan GPU saat ini begitu komplek, begitu cepat dengan kemampuan rendering gambar 3D untuk aplikasi gaming. Nvidia memanfaatkan chip GPU agar bisa digunakan untuk aplikasi biasa lainnya. Fungsinya agar membantu procesor dan menangani bagian tertentu saja.

Singkatnya, CUDA dapat memberikan proses dengan pendekatan bahasa C, sehingga programmer atau pengembang software dapat lebih cepat menyelesaikan perhitungan yang komplek.

Bukan hanya aplikasi seperti teknologi ilmu pengetahuan yang spesifik. CUDA sekarang bisa dimanfaatkan untuk aplikasi multimedia. Misalnya meng-edit film dan melakukan filter gambar.

Sebagai contoh dengan aplikasi multimedia, sudah mengunakan teknologi CUDA. Software TMPGenc 4.0 misalnya membuat aplikasi editing dengan mengambil sebagian proces dari GPU dan CPU.
VGA yang dapat memanfaatkan CUDA hanya versi 8000 atau lebih tinggi.


Wednesday, March 2, 2011

Usaha Mandiri

Allow semua para pembaca yang setia. Saya ingin kasih Informasi bagus banget buat anda semua. Bisnis internet yang saya geluti sekarang ini berbeda dengan yang pernah anda liat sebelumnya. di Usaha Mandiri ini anda cuma isi Nama & Email Valid LANGSUNG DAPET DUIT !!!
Ini beneran ! 100% NYATA! NO HOAX! NO SCAM! NO TIPU! :)
Nggak ada ruginya kita, Cuma Input Nama & Email Valid Doang LANGSUNG DAPET DUIT yang akan di transfer ke Rekening Bank anda!


Langsung aja Kunjungi Usaha Mandiri
(Link Di atas diJamin bebas / tidak ada jebakan apapun)

(Payment yang akan saya terima di akhir bulan)

Gambar di atas adalah salah satu payment yang akan saya terima di setiap akhir bulan, nominal tersebut akan terus bertambah sesuai dengan jumlah pengisian Nama & Email Valid.
Cuma Isi Nama & Alamat Email Valid doang LANGSUNG DAPET DUIT yang akan di transfer ke Rekening Bank anda!
Segera Daftar disini Usaha Mandiri


Thursday, February 24, 2011

Sejarah Gunadarma

  
Gunadarma, ya itulah universitas tempat saya kuliah saat ini. Sebenarnya dulu saya tidak tahu ingin melanjutkan ke universitas mana setelah lulus SMA nanti tapi karena saudaraku ada yang kuliah disana, jadi saya pikir kuliah disana aja nantinya, biar bisa nanya-nanya tentang tugas kuliah :). Dan sekarang saya ingin memberikan sedikit info tentang perjalanan sejarah Gunadarma khususnya buat para mahasiswa Gunadarma sendiri. Mungkin kebanyakan dari teman-teman yang kuliah di Gunadarma belum tau banyak perjalanan sejarahnya seperti apa, jadi kalau mau tau, di baca terus yah sampai selesai. hehe....

Kenapa saya menulis artikel tentang ini karena, di awali dari dosenku yang menyuruh untuk membuat tugas kuliah yaitu membuat "logo gunadarma". Nah....dari situlah saya mulai mencari tau sejarahnya terlebih dahulu agar bisa mendapatkan ide-ide dalam pembuatan logo nanti (logonya dibuat bebas sesuai imajinasi masing2). Akhirnya ketemu juga artikelnya dari salah satu dosen gunadarma dan berikut coretan tulisannya, CEKIDOT.

Inilah lambang dari Akademi Sains dan Komputer Indonesia (ASKI)

Lambang ini resmi digunakan pada tahun 1983, setelah mahasiswa-mahasiswa Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) telah duduk di tahun ketiga. Lambang ini diciptakan oleh rekan kuliah saya (Angkatan 1981) yang bernama Farzuki Jalius (dipanggil dengan Juki) yang kebetulan memiliki hobi fotografi dan desain grafis. Lambang ini merupakan lambang yang berhasil memenangkan lomba yang dilakukan pihak kampus kepada seluruh mahasiswanya.

Lambang utama terdiri dari 5 buah kartu berlubang (puch card) yang pada awalnya (1960 - 1970an di Indonesia) digunakan sebagai media memasukkan data atau program ke dalam komputer dan mencetak hasil kerja komputer. Jadi, jika kita ingin mengetik program, maka program itu kita ketik dengan cara melubangi kartu-kartu tersebut dengan mesin punched card. Selanjutnya kartu-kartu tersebut disusun sesuai urutannya ke mesin pembaca kartu (card reader). Selanjutnya program tersebut dieksekusi oleh komputer dan hasilnya, kembali dicetak ke kartu-kartu (baru) dengan cara melubanginya melalui punced card machine. Hasil kinerja komputer (report) tersebut silakan dibaca secara langsung atau dibaca terlebih dulu oleh card reader machine.

Jika susah membayangkan, maka cara lain yang bisa dikonotasikan serupa dengan itu adalah ‘membuat film kartun’ di mana setiap detik penayangan merupakan pengalihan secara cepat 30 gambar asli. Jadi, untuk membuat perintah “READ ALAS” di program, dibutuhkan 9 buah kartu + 1 kartu untuk perintah “Enter”. 

Untunglah ASKI segera berubah menjadi (sekarang) Universitas Gunadarma dan lambang utamanya adalah cawan obor dengan api yang menyala-nyala yang diciptakan oleh Prof. Dali S. Naga. Kenapa untung ?, karena kalau masih menggunakan lambang ‘punch card’ orang akan bilang “Universitas Jadul” alias jaman dulu atau “Universitas Purba Kala” karena orang tak lagi mengenal apa itu ‘punch card’. Apa cocok kalau punch cardnya diubah menjadi flash disc ?? 

Nah...itulah awal cerita berdirinya gunadarma dan logo pertamanya. Apa sudah selesai artikelnya???
Eeiittsss...tunggu dulu, artikel diatas baru awal perjalanan dan ini dia akan saya jabarkan sedikit sejarah Gunadarma sampai sekarang. Simak kembali yaa...yaa...yaa. Cekidot.

Beberapa perjalanan historis Universitas Gunadarma dalam kurun waktu seperempat abad:
1. Jumat, 7 Agustus 1981 Pendirian Pusat Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK).
2. Senin, 10 Agustus 1981 Kuliah perdana mahasiswa PPIK.
3. Jumat, 9 September 1983 PPIK diubah status dan namanya menjadi Akademi Sains dan Komputer Indonesia (ASKI).
4. Senin, 9 Juli 1984 Nama Yayasan Pendidikan Gunadarma dicanangkan.
5. Selasa, 10 Juli 1984 ASKI diubah status dam namanya menjadi Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma (STKG).
6. Selasa, 14 Agustus 1984 Ijin Operasional Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma (STKG) diperoleh.
7. Jumat, 28 September 1984 Wisuda Sarjana Muda pertama.
8. Sabtu, 9 Maret 1985 Peletakan batu pertama pembangunan Kampus D.
9. Sabtu, 5 Oktober 1985 STKG yang berubah namanya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gunadarma memeroleh status “Terdaftar“.
10. Senin, 5 Januari 1987 Peresmian penggunaan Kampus D.
11. Selasa, 13 Januari 1987 Sidang Sarjana (S1) pertama.
12. Sabtu, 24 Januari 1987 Wisuda Sarjana (S1) pertama.
13. Selasa, 16 Juni 1987 Ujian Negara Cicilan pertama.
14. Senin, 4 Januari 1988 Program Studi Manajemen Informasi (MI) dan Teknik Komputer (TK) memeroleh status “Diakui” 15. Selasa, 4 Juli 1989 Program Studi Teknik Informatika (TI) dibuka.
16. Sabtu, 12 Agustus 1989 Program Studi Manajemen Informasi (MI) dan Teknik Komputer (TK) memeroleh status “Disamakan”.
17. Kamis, 7 September 1989 Program Studi Teknik Informatika (TI) memeroleh status “Terdaftar”.
18. Sabtu, 13 Januari 1990 Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) berdiri.
19. Kamis, 8 Feuari 1990 Peresmian penggunaan Kampus Salemba 53.
20. Kamis, 16 Juni 1990 Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) memeroleh status “Terdaftar”.
21. Kamis, 28 Maret 1991 Peletakan batu pertama pembangunan Kampus E.
22. Rabu, 19 Juni 1991 Program Studi Teknik Informatika (TI) memeroleh status “Diakui”.
23. Selasa, 17 September 1991 Peresmian penggunaan Kampus E.
24. Kamis, 20 Feuari 1992 Program Studi Teknologi Informasi (TI) memeroleh status “Disamakan”.
25. Senin, 10 Mei 1993 Program Magister Manajemen dan Magister Manajemen Sistem Informasi dibuka.
26. Jumat, 24 September 1993 Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) memeroleh status “Disamakan”.
27. Rabu, 3 April 1996 Universitas Gunadarma (UG) berdiri.
28. Selasa, 11 Agustus 1998 Program Studi Teknik Informatika (S1) memeroleh peringkat akreditasi A dari BAN-PT.
29. Selasa, 3 Agustus 1999 Program Magister Teknik Elektro dibuka.
30. Jumat, 10 Maret 2000 Program Doktor Ilmu Ekonomi dibuka.
31. Rabu, 22 Mei 2002 Program Magíster Sastra, Magíster Psikologi, dan Magíster Sipil dibuka.
32. Senin, 17 Juni 2004 Program D3 Kebidanan dibuka.
33. Kamis, 13 September 2004 Peresmian penggunaan Kampus J.

Keberadaan dan perkembangan Universitas Gunadarma sampai saat ini merupakan keberhasilan penerapan prinsip otonomi perguruan tinggi di tingkat institusi. Prinsip otonomi ini menjadi landasan utama dalam penyelenggaraan pendidikan di Universitas Gunadarma dengan tetap mengikuti perkembangan eksternal, khususnya kebijakan, peraturan dan perundangan yang berlaku. Selain itu, perjalanan yang relatif panjang tersebut juga menunjukkan kepemimpinan yang teruji dan luwes dalam menghadapi berbagai perubahan dan kebijakan yang terkait dalam pengelolaan perguruan tinggi. Kepemimpinan dan sistem pengelolaannya mengacu kepada tata kelola universitas yang baik (good university governance) yang telah ditetapkan.
ARTI LAMBANG GUNADARMA


Tangkai obor berdiri tegak: Melambangkan keteguhan hati untuk menyumbangkan dharma bakti kepada nusa dan bangsa.
Cawan obor yang melebar dan cekung: Adalah wadah dari ilmu pengtahuan yang luas dan mendalam.

Kobaran api yang kuning keemasan: Menunjukan semangat juang yang tak pernah padam dalam menuntut ilmu dan menyumbangkannya kepada masyarakat.
Bentuk lingkaran yang berwarna ungu: Adalah suatu bentuk yang geometris yang member cirri paa ilmu pengetahuan yang ditekuni dan dikembangkan.
Bingkai segi lima: Menyatakan bahwa universitas gunadarma berazaskan pancaila.

Nah....sudah tau kan sekarang perjalanan kampus Gunadarma. Akhir kata terimakasih telah membaca sampai selesai.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...